Translate

jueves, 13 de junio de 2013

2. ESTRUCTURA B£SICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVO

La mayorÌa de los programas did·cticos, igual que muchos de los programas inform·ticos nacidos
sin finalidad educativa, tienen tres mÛdulos principales claramente definidos: el mÛdulo que gestiona la comunicaciÛn con el usuario (sistema input/output), el mÛdulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el mÛdulo
que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
1. El entorno de comunicaciÛn o interficie La interficie es el entorno a travÈs del cual los programas establecen el di·logo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterÌstica de estos materiales. Est· integrada por dos sistemas:
 El sistema de comunicaciÛn programa-usuario, que facilita la transmisiÛn de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye: o Las pantallas a travÈs de las cuales los programas presentan informaciÛn a los usuarios. o Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. o El empleo de otros perifÈricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, mÛdems, convertidores digitales-analÛgicos...
 El sistema de comunicaciÛn usuario-programa, que facilita la transmisiÛn de informaciÛn
del usuario hacia el ordenador, incluye: o El uso del teclado y el ratÛn, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de Ûrdenes o respuestas que los programas reconocen. o El empleo de otros perifÈricos: micrÛfonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas t·ctiles, l·pices Ûpticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analÛgico-digitales... Con la ayuda de las tÈcnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologÌas multimedia, se investiga la elaboraciÛn de entornos de comunicaciÛn cada vez m·s intuitivos y
capaces de proporcionar un di·logo abierto y prÛximo al lenguaje natural.
2. Las bases de datos Las bases de datos contienen la informaciÛn especÌfica que cada programa presentar· a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
 Modelos de comportamiento. Representan la din·mica de unos sistemas. Distinguimos: o Modelos fÌsico-matem·ticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones. o Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que
son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de
comportamiento. Datos de tipo texto, informaciÛn alfanumÈrica.  Datos gr·ficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografÌas, secuencias de vÌdeo, etc
 Sonido. Como los programas que permiten componer m˙sica, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras. 3. El motor o algoritmo El algoritmo del programa, en funciÛn de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en
que se presenta la informaciÛn de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
 Lineal, cuando la secuencia de las actividades es ˙nica.
 Ramificado, cuando est·n predeterminadas posibles secuencias seg˙n las respuestas de los alumnos.
 Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la
informaciÛn principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige quÈ ha de hacer y cu·ndo lo
ha de hacer. Este entorno puede ser: o Est·tico, si el usuario sÛlo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir)
la informaciÛn que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura. o Din·mico, si el usuario, adem·s de consultar la informaciÛn, tambiÈn puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno. o Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos. o Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
 Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un
di·logo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o
tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo est· muy ligado con los avances en el campo
de la Inteligencia Artificial.
MAPA DE PROCESAR DATOS CUANTITATIVOS

No hay comentarios:

Publicar un comentario