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jueves, 13 de junio de 2013
4. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
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MÁS SOBRE SOFTWARE EDUCATIVO |

unos contenidos que proporcionan una informaciÛn estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios did·cticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan m·s marcadamente una funciÛn informativa.
FunciÛn instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de
los estudiantes ya que, explÌcita o implÌcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especÌficos. Adem·s condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento
global de la informaciÛn (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio
de los textos escritos). Con todo, si bien el ordenador act˙a en general como mediador en la construcciÛn del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que
realizan de manera m·s explÌcita esta funciÛn instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funciÛn de sus respuestas y progresos.
FunciÛn motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraÌdos e interesados por
todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atenciÛn de
los alumnos, mantener su interÈs y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos m·s
importantes de las actividades. Por lo tanto la funciÛn motivadora es una de las m·s caracterÌsticas de este tipo de materiales did·cticos, y resulta extremadamente ˙til para los profesores.
FunciÛn evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite
responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente
adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluaciÛn puede ser de dos
tipos: o ImplÌcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se eval˙a, a partir de las
respuestas que le da el ordenador. o ExplÌcita, cuando el programa presenta informes valorando la actuaciÛn del alumno. Este tipo de evaluaciÛn sÛlo la realizan los programas que disponen de mÛdulos especÌficos de evaluaciÛn.
FunciÛn investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Adem·s, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigaciÛn
que se realicen b·sicamente al margen de los ordenadores.
FunciÛn expresiva.Dado que los ordenadores son unas m·quinas capaces de procesar los
sÌmbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el ·mbito de la inform·tica que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaÒeros a travÈs de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programaciÛn, procesadores de textos, editores de gr·ficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambig¸edad en
sus "di·logos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar m·s la precisiÛn de sus mensajes.
FunciÛn metaling¸Ìstica. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programaciÛn (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender
los lenguajes propios de la informática.
Función l˙dica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una
labor que a menudo tiene unas connotaciones l˙dicas y festivas para los estudiantes.Adem·s, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos l˙dicos, con lo que potencian a˙n m·s esta funciÛn.
FunciÛn innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten
innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función
ya que utilizan una tecnologÌa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
3. CLASIFICACI”N DE LOS PROGRAMAS DID£CTICOS
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales b·sicos y una estructura general com˙n se presentan con unas caracterÌsticas muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funciÛn instrumental del tipo m·quina de escribir ocalculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocaciÛn de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayorÌa participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han
elaborado m˙ltiples tipologÌas que clasifican los programas did·cticos a partir de diferentes criterios. Uno de estos criterios se basa en la consideraciÛn del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:
Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno est· en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas m·s tradicionales el error lleva implÌcita la nociÛn
de fracaso.
Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o
instrumento a disposiciÛn de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acciÛn
sÛlo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que Èste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un
entorno. Objetivamente no se producen errores, sÛlo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No est· implÌcita la nociÛn de fracaso. El error es sencillamente una hipÛtesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagÛgico de inspiraciÛn cognitivista, potencian el aprendizaje a travÈs de la exploraciÛn, favorecen la reflexiÛn y el pensamiento crÌtico y propician la utilizaciÛn
del mÈtodo cientÌfico. Otra clasificaciÛn interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden aÒadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuaciÛn a
los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes. No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorÌas m·s claras y
˙tiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la
actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a
continuaciÛn. 1. Programas tutorialesSon programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realizaciÛn de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o
refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo
sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de
ejercitaciÛn, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinaciÛn neuromotriz en
actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseÒanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guÌan los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realizaciÛn de pr·cticas m·s o menos rutinarias y su
evaluaciÛn; en algunos casos una evaluaciÛn negativa genera una nueva serie de ejercicios de
repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorÌas:
Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de informaciÛn y/o ejercicios
(siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la correcciÛn o incorrecciÛn
de sus respuestas. Herederos de la enseÒanza programada, transforman el ordenador en una m·quina de enseÒar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su
interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
Programas ramificados, basados inicialmente tambiÈn en modelos conductistas, siguen
recorridos pedagÛgicos diferentes seg˙n el juicio que hace el ordenador sobre la correcciÛn de las
respuestas de los alumnos o seg˙n su decisiÛn de profundizar m·s en ciertos temas. Ofrecen mayor
interacciÛn, m·s opciones, pero la organizaciÛn de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo m·s grande al alumno. Pertenecen a Èste grupo
los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen
diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciaciÛn entre los conceptos y las preguntas de profundizaciÛn, que son opcionales.
Entornos tutoriales. En general est·n inspirados en modelos pedagÛgicos cognitivistas, y
proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de b˙squeda y de proceso de la informaciÛn
que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resoluciÛn de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resoluciÛn y han de buscar la
informaciÛn que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la soluciÛn. En algunos casos, el programa no sÛlo comprueba la correcciÛn del resultado, sino que tambiÈn tiene en cuentala idoneidad del camino que se ha seguido en la resoluciÛn. Sin llegar a estos niveles de an·lisis de
las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de resoluciÛn de problemas el programa MICROLAB DE ELECTR”NICA
elaborado m˙ltiples tipologÌas que clasifican los programas did·cticos a partir de diferentes criterios. Uno de estos criterios se basa en la consideraciÛn del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:
Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno est· en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas m·s tradicionales el error lleva implÌcita la nociÛn
de fracaso.
Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o
instrumento a disposiciÛn de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acciÛn
sÛlo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que Èste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un
entorno. Objetivamente no se producen errores, sÛlo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No est· implÌcita la nociÛn de fracaso. El error es sencillamente una hipÛtesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagÛgico de inspiraciÛn cognitivista, potencian el aprendizaje a travÈs de la exploraciÛn, favorecen la reflexiÛn y el pensamiento crÌtico y propician la utilizaciÛn
del mÈtodo cientÌfico. Otra clasificaciÛn interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden aÒadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuaciÛn a
los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes. No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorÌas m·s claras y
˙tiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la
actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a
continuaciÛn. 1. Programas tutorialesSon programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realizaciÛn de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o
refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo
sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de
ejercitaciÛn, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinaciÛn neuromotriz en
actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseÒanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guÌan los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realizaciÛn de pr·cticas m·s o menos rutinarias y su
evaluaciÛn; en algunos casos una evaluaciÛn negativa genera una nueva serie de ejercicios de
repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorÌas:
Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de informaciÛn y/o ejercicios
(siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la correcciÛn o incorrecciÛn
de sus respuestas. Herederos de la enseÒanza programada, transforman el ordenador en una m·quina de enseÒar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su
interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
Programas ramificados, basados inicialmente tambiÈn en modelos conductistas, siguen
recorridos pedagÛgicos diferentes seg˙n el juicio que hace el ordenador sobre la correcciÛn de las
respuestas de los alumnos o seg˙n su decisiÛn de profundizar m·s en ciertos temas. Ofrecen mayor
interacciÛn, m·s opciones, pero la organizaciÛn de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo m·s grande al alumno. Pertenecen a Èste grupo
los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen
diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciaciÛn entre los conceptos y las preguntas de profundizaciÛn, que son opcionales.
Entornos tutoriales. En general est·n inspirados en modelos pedagÛgicos cognitivistas, y
proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de b˙squeda y de proceso de la informaciÛn
que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resoluciÛn de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resoluciÛn y han de buscar la
informaciÛn que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la soluciÛn. En algunos casos, el programa no sÛlo comprueba la correcciÛn del resultado, sino que tambiÈn tiene en cuentala idoneidad del camino que se ha seguido en la resoluciÛn. Sin llegar a estos niveles de an·lisis de
las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de resoluciÛn de problemas el programa MICROLAB DE ELECTR”NICA
2. ESTRUCTURA B£SICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVO
La mayorÌa de los programas did·cticos, igual que muchos de los programas inform·ticos nacidos
sin finalidad educativa, tienen tres mÛdulos principales claramente definidos: el mÛdulo que gestiona la comunicaciÛn con el usuario (sistema input/output), el mÛdulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el mÛdulo
que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
1. El entorno de comunicaciÛn o interficie La interficie es el entorno a travÈs del cual los programas establecen el di·logo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterÌstica de estos materiales. Est· integrada por dos sistemas:
El sistema de comunicaciÛn programa-usuario, que facilita la transmisiÛn de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye: o Las pantallas a travÈs de las cuales los programas presentan informaciÛn a los usuarios. o Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. o El empleo de otros perifÈricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, mÛdems, convertidores digitales-analÛgicos...
El sistema de comunicaciÛn usuario-programa, que facilita la transmisiÛn de informaciÛn
del usuario hacia el ordenador, incluye: o El uso del teclado y el ratÛn, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de Ûrdenes o respuestas que los programas reconocen. o El empleo de otros perifÈricos: micrÛfonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas t·ctiles, l·pices Ûpticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analÛgico-digitales... Con la ayuda de las tÈcnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologÌas multimedia, se investiga la elaboraciÛn de entornos de comunicaciÛn cada vez m·s intuitivos y
capaces de proporcionar un di·logo abierto y prÛximo al lenguaje natural.
2. Las bases de datos Las bases de datos contienen la informaciÛn especÌfica que cada programa presentar· a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
Modelos de comportamiento. Representan la din·mica de unos sistemas. Distinguimos: o Modelos fÌsico-matem·ticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones. o Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que
son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de
comportamiento. Datos de tipo texto, informaciÛn alfanumÈrica. Datos gr·ficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografÌas, secuencias de vÌdeo, etc
Sonido. Como los programas que permiten componer m˙sica, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras. 3. El motor o algoritmo El algoritmo del programa, en funciÛn de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en
que se presenta la informaciÛn de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal, cuando la secuencia de las actividades es ˙nica.
Ramificado, cuando est·n predeterminadas posibles secuencias seg˙n las respuestas de los alumnos.
Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la
informaciÛn principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige quÈ ha de hacer y cu·ndo lo
ha de hacer. Este entorno puede ser: o Est·tico, si el usuario sÛlo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir)
la informaciÛn que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura. o Din·mico, si el usuario, adem·s de consultar la informaciÛn, tambiÈn puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno. o Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos. o Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un
di·logo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o
tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo est· muy ligado con los avances en el campo
de la Inteligencia Artificial.
sin finalidad educativa, tienen tres mÛdulos principales claramente definidos: el mÛdulo que gestiona la comunicaciÛn con el usuario (sistema input/output), el mÛdulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el mÛdulo
que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
1. El entorno de comunicaciÛn o interficie La interficie es el entorno a travÈs del cual los programas establecen el di·logo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterÌstica de estos materiales. Est· integrada por dos sistemas:
El sistema de comunicaciÛn programa-usuario, que facilita la transmisiÛn de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye: o Las pantallas a travÈs de las cuales los programas presentan informaciÛn a los usuarios. o Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. o El empleo de otros perifÈricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, mÛdems, convertidores digitales-analÛgicos...
El sistema de comunicaciÛn usuario-programa, que facilita la transmisiÛn de informaciÛn
del usuario hacia el ordenador, incluye: o El uso del teclado y el ratÛn, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de Ûrdenes o respuestas que los programas reconocen. o El empleo de otros perifÈricos: micrÛfonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas t·ctiles, l·pices Ûpticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analÛgico-digitales... Con la ayuda de las tÈcnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologÌas multimedia, se investiga la elaboraciÛn de entornos de comunicaciÛn cada vez m·s intuitivos y
capaces de proporcionar un di·logo abierto y prÛximo al lenguaje natural.
2. Las bases de datos Las bases de datos contienen la informaciÛn especÌfica que cada programa presentar· a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
Modelos de comportamiento. Representan la din·mica de unos sistemas. Distinguimos: o Modelos fÌsico-matem·ticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones. o Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que
son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de
comportamiento. Datos de tipo texto, informaciÛn alfanumÈrica. Datos gr·ficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografÌas, secuencias de vÌdeo, etc
Sonido. Como los programas que permiten componer m˙sica, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras. 3. El motor o algoritmo El algoritmo del programa, en funciÛn de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en
que se presenta la informaciÛn de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal, cuando la secuencia de las actividades es ˙nica.
Ramificado, cuando est·n predeterminadas posibles secuencias seg˙n las respuestas de los alumnos.
Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la
informaciÛn principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige quÈ ha de hacer y cu·ndo lo
ha de hacer. Este entorno puede ser: o Est·tico, si el usuario sÛlo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir)
la informaciÛn que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura. o Din·mico, si el usuario, adem·s de consultar la informaciÛn, tambiÈn puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno. o Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos. o Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un
di·logo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o
tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo est· muy ligado con los avances en el campo
de la Inteligencia Artificial.
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MAPA DE PROCESAR DATOS CUANTITATIVOS |
SOFTWARE EDUCATIVO
1. DEFINICI”N DE SOFTWARE EDUCATIVO
1. Conceptualizacion: En esta obra se utilizar·n las expresiones software educativo, programas educativos y programas did·cticos como sinÛnimos para designar genÈricamente los programas para ordenador creados con
la finalidad especÌfica de ser utilizados como medio did·ctico, es decir, para facilitar los procesos de enseÒanza y de aprendizaje. Esta definiciÛn engloba todos los programas que han estado elaborados con fin did·ctico, desde
los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseÒanza, los programas de EnseÒanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de EnseÒanza
Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando tÈcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representaciÛn del conocimiento
en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
id3071468 pdfMachine by Broadgun Software - a great PDF writer! - a great PDF creator! - http://www.pdfmachine.com http://www.broadgun.com No obstante seg˙n esta definiciÛn, m·s basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que
tambiÈn se utilizan en los centros educativos con funciones did·cticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de c·lculo, editores gr·ficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una funciÛn did·ctica, no han estado elaborados especÌficamente con esta finalidad.
2. CaracterÌsticas esenciales de los programas educativos:Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matem·ticas, idiomas, geografÌa, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informaciÛn
estructurada a los alumnos, mediante la simulaciÛn de fenÛmenos...) y ofrecer un entorno de trabajo m·s o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y m·s o menos rico en posibilidades de
interacciÛn; pero todos comparten cinco caracterÌsticas esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad did·ctica, como se desprende de la definiciÛn. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un
di·logo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno
y pueden adaptar sus actividades seg˙n las actuaciones de los alumnos. Son f·ciles de usar. Los conocimientos inform·ticos necesarios para utilizar la mayorÌa de estos programas son similares a los conocimientos de electrÛnica necesarios para usar un vÌdeo, es decir, son mÌnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.
1. Conceptualizacion: En esta obra se utilizar·n las expresiones software educativo, programas educativos y programas did·cticos como sinÛnimos para designar genÈricamente los programas para ordenador creados con
la finalidad especÌfica de ser utilizados como medio did·ctico, es decir, para facilitar los procesos de enseÒanza y de aprendizaje. Esta definiciÛn engloba todos los programas que han estado elaborados con fin did·ctico, desde
los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseÒanza, los programas de EnseÒanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de EnseÒanza
Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando tÈcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representaciÛn del conocimiento
en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
id3071468 pdfMachine by Broadgun Software - a great PDF writer! - a great PDF creator! - http://www.pdfmachine.com http://www.broadgun.com No obstante seg˙n esta definiciÛn, m·s basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que
tambiÈn se utilizan en los centros educativos con funciones did·cticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de c·lculo, editores gr·ficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una funciÛn did·ctica, no han estado elaborados especÌficamente con esta finalidad.
2. CaracterÌsticas esenciales de los programas educativos:Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matem·ticas, idiomas, geografÌa, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informaciÛn
estructurada a los alumnos, mediante la simulaciÛn de fenÛmenos...) y ofrecer un entorno de trabajo m·s o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y m·s o menos rico en posibilidades de
interacciÛn; pero todos comparten cinco caracterÌsticas esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad did·ctica, como se desprende de la definiciÛn. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un
di·logo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno
y pueden adaptar sus actividades seg˙n las actuaciones de los alumnos. Son f·ciles de usar. Los conocimientos inform·ticos necesarios para utilizar la mayorÌa de estos programas son similares a los conocimientos de electrÛnica necesarios para usar un vÌdeo, es decir, son mÌnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.
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